2009/Feb/28

ตำแหน่งผู้เล่นและโครงสร้าง

ตำแหน่งผู้เล่น

ถึงแม้ว่าในกฎจะไม่กำหนดตำแหน่งใด ๆ ของผู้เล่น แต่เรื่องนี้มีวิวัฒนาการจนเป็นส่วนหนึ่งของบาสเกตบอล ในช่วงห้าสิบปีแรกของเกม จะใช้ การ์ดสองคน ฟอร์เวิร์ดสองคน และเซ็นเตอร์หนึ่งคนในการเล่น ตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1980 เป็นต้นมา มีการแบ่งชัดเจนขึ้นเป็น พอยท์การ์ด (หรือการ์ดจ่าย) ชู้ตติ้งการ์ด สมอลฟอร์เวิร์ด เพาเวอร์ฟอร์เวิร์ด และ เซ็นเตอร์ ในบางครั้งทีมอาจเลือกใช้ การ์ดสามคน แทนฟอร์เวิร์ดหรือเซ็ตเตอร์คนหนึ่ง ซึ่งเรียกว่า three guard offense

การเล่นตั้งรับ มีหลักการแตกต่างกันสองรูปแบบ คือ ตั้งรับแบบโซน (zone defense) และ แบบแมน-ทู-แมน (man-to-man defense) การตั้งรับแบบโซน ผู้เล่นจะยืนคุมผู้เล่นฝ่ายบุกที่อยู่ในโซนที่ตัวเองรับผิดชอบ ส่วนแบบ แมน-ทู-แมน นั้น ผู้เล่นฝ่ายรับแต่ละคนจะยืนคุมและป้องกันผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามที่โค้ชวางแผน การเล่นเอาไว้

ส่วนการเล่นบุกทำคะแนนมีหลากหลายกว่า เกี่ยวข้องกับแผนการส่งลูก และการเคลื่อนไหวของผู้เล่นที่ไม่ถือลูก การคัท (cut) หรือวิ่งตัด คือการที่ผู้เล่นที่ไม่มีลูกวิ่งอย่างรวดเร็วไปยังตำแหน่งที่ได้เปรียบ การสกรีน (screen) หรือ พิก (pick) คือการที่ผู้เล่นฝ่ายบุกยืนขวางทางผู้เล่นฝ่ายรับที่ประกบเพื่อนร่วมทีมใน ขณะที่เพื่อนร่วมทีมนั้นวิ่งตัดข้างๆ เขา การเล่นสองแบบนี้สามารถรวมเข้าเป็นพิกแอนด์โรล (pick and roll) โดยที่ผู้เล่นคนแรกทำพิกจากนั้นก็หมุนตัววิ่งเข้าหาห่วง (ซึ่งเรียกว่าโรล) สกรีน และ คัท เป็นส่วนสำคัญของการเล่น ทำให้ส่งลูกและทำคะแนนได้สำเร็จ ทีมมักมีแผนการเล่นที่หลากหลายเพื่อให้อีกฝ่ายไม่สามารถคาดเดาการเล่นได้ ในสนามผู้เล่นตำแหน่งพอยท์การ์ดมักมีหน้าที่บอกแผนการเล่นที่จะใช้ให้กับ เพื่อนร่วมทีม

โครงสร้างของการตั้งรับ การบุก และตำแหน่งการเล่น ถูกเน้นในการเล่นบาสเกตบอลระดับสูง และเป็นสิ่งที่โค้ชจะขอเวลานอกเพื่อคุยกับลูกทีม

การชู้ต

การชู้ตเพื่อทำคะแนนนั้น วิธีการจะแตกต่างกันไปขึ้นกับผู้เล่นและสถานการณ์ ที่จะอธิบายต่อไปนี้เป็นเทคนิกพื้นฐานที่ใช้มากที่สุด

ผู้เล่นเอาลูกไปพักบนปลายนิ้วมือข้างที่ถนัด ให้อยู่สูงกว่าศีรษะเล็กน้อย ส่วนมืออีกข้างประคองด้านข้างลูก จากนั้นก็ยืดแขนข้างที่พักลูกให้เหยียดตรงให้ลูกลอยออกจากปลายนิ้วในขณะที่ บิดข้อมือลง ปกติมืออีกข้างประคองลูกเพื่อควบคุมทิศการชู้ตเท่านั้น ไม่มีส่วนในการให้แรงส่ง

ผู้เล่นมักชู้ตลูกให้ลูกหมุนแบบแบ็คสปิน (backspin) กล่าวคือหมุนย้อนไปข้างหลังขณะที่ลูกเคลื่อนที่ไปยังห่วง ซึ่งจะช่วยป้องกันไม่ให้ลูกกระดอนออกจากห่วงหลังจากการกระทบ ผู้เล่นส่วนมากชู้ตไปยังห่วงตรง ๆ แต่ในบางครั้งผู้ชู้ตอาจต้องชู้ตให้กระดอนกับแป้นแทน

วิธีการชู้ตที่ใช้บ่อยสุด ได้แก่ เซ็ตช็อต (set shot) และ จัมพ์ช็อต (jump shot) เซ็ตช็อตคือการชู้ตขณะที่ทั้งสองเท้ายังอยู่ติดพื้น ใช้ในการชู้ตฟรีโทรว์ ส่วนจัมพ์ช็อต คือการชู้ตขณะที่กำลังกระโดดโดยปล่อยลูกขณะที่ตัวอยู่ตำแหน่งลอยตัวสูงสุด การชู้ตวิธีนี้ให้กำลังมากกว่าและชู้ตได้ไกล อีกทั้งสามารถกระโดดลอยตัวเหนือผู้เล่นที่ยืนตั้งรับได้ด้วย

ผู้เล่นที่ชู้ตเก่งนอกจากจะมีสัมผัส การทรงตัว ความกล้า และการฝึกฝนที่ดีแล้ว ยังต้องรู้จักเลือกโอกาสการชู้ตอีกด้วย ผู้เล่นระดับแนวหน้ามักชู้ตไม่พลาดเมื่อไม่มีผู้เล่นอื่นมาประกบ

การส่งบอล

ในการส่งบอล (pass) ระหว่างผู้เล่น ผู้ส่งมักส่งในจังหวะที่ก้าวไปข้างหน้าเพื่อเพิ่มกำลังส่ง และอาศัยมือประคองในจังหวะที่ปล่อยลูกเพื่อช่วยเรื่องความแม่นยำ

การส่งพื้นฐานสุดแบบหนึ่งคือการส่งระดับอก (chest pass) โดยส่งโดยตรงจากอกของผู้ส่งลูกไปยังผู้รับลูก เป็นการส่งที่รวดเร็วที่สุด

การส่งอีกแบบคือแบบ bounce pass ผู้ส่งจะส่งจากระดับอก ให้ลูกบอลกระเด้งกับพื้นที่ระยะประมาณสองในสามจากผู้ส่ง ซึ่งลูกจะกระเด้งเข้าระดับอกของผู้รับพอดี มีประโยชน์เวลาที่มีผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามยืนอยู่ในจุดซึ่งอาจแย่งลูกได้หากส่ง ลูกธรรมดา

การส่งแบบข้ามหัว (overhead pass) สำหรับส่งข้ามผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม โดยจะส่งข้ามศีรษะของผู้ส่ง เล็งไปที่ระดับคางของผู้รับ

การส่งไม่จำเป็นต้องใช้กรณีที่ผู้เล่นอยู่ไกลกัน แต่อาจจะเป็นการยื่นลูกให้ผู้เล่นคนที่อยู่ข้าง ๆ ซึ่งกำลังเคลื่อนที่เข้าไปยังห่วงเพื่อทำคะแนนเป็นต้น

จุดสำคัญของการส่งลูกก็คือ จะต้องไม่ให้อีกฝ่ายแย่งหรือขโมยลูกไปได้ ด้วยเหตุนี้การส่งข้ามสนามไกล ๆ ที่เรียกว่าการส่งสกิป (skip pass) ถึงใช้กับแค่บางสถานการณ์เท่านั้น

การเลี้ยงลูก

ผู้เล่นทีมวิทยาลัยกองทัพเรือสหรัฐ (ซ้าย) พยายามเลี้ยงลูกหลบฝ่ายรับทีมวิทยาลัยกองทัพบก (ขวา)

การเลี้ยงลูกเป็นบังคับให้ลูกกระเด้งกับพื้นตลอดเวลา ผู้เล่นไม่ใช้มือตบลูกแต่จะใช้มือดันลูกไปหาพื้นแทนเนื่องจากควบคุมลูกได้ดีกว่า

เมื่อต้องเลี้ยงลูกผ่านคู่ต่อสู้ ผู้เลี้ยงลูกควรเลี้ยงให้ลูกอยู่ห่างจากผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามมากสุด ดังนั้นผู้เล่นจำเป็นต้องเลี้ยงลูกได้ทั้งสองมือ ด้วยการสลับมือเลี้ยงลูกผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามก็เอื้อมมือถึงลูกได้ยากขึ้น และระหว่างที่สลับมือจะต้องเลี้ยงลูกให้ต่ำลงป้องกันการขโมยลูก ผู้เล่นอาจเปลี่ยนมือโดยเลี้ยงลูกลอดระหว่างขาหรือไขว้หลังก็ได้

ผู้เล่นที่ชำนาญสามารถเลี้ยงลูกได้โดยไม่ต้องมองลูก ซึ่งช่วยให้มองหาเพื่อนร่วมทีมหรือโอกาสการทำแต้ม และป้องกันการขโมยลูกจากผู้เล่นที่ยืนอยู่รอบ ๆ ได้

ความสูงของผู้เล่น

ส่วนสูงของนักกีฬาถือเป็นข้อได้เปรียบในกีฬาบาสเกตบอล ในระดับอาชีพนักกีฬาชายส่วนใหญ่สูงเกิน 1.91 เมตร (6 ฟุต 3 นิ้ว) ส่วนนักกีฬาหญิงมักสูงเกิน 1.67 เมตร (5 ฟุต 6 นิ้ว ผู้เล่นตำแหน่งการ์ดซึ่งใช้ทักษะการครองบอลเป็นสำคัญ มักจะเป็นผู้เล่นที่ตัวเล็กที่สุด แต่บางครั้งก็อาจสูงมากเช่นกัน ผู้เล่นตำแหน่งฟอร์เวิร์ดในระดับอาชีพของชายมักสูงถึง 2.1 เมตร (6 ฟุต 8 นิ้ว) หรือมากกว่านั้น เซ็นเตอร์มักสูงเกิน 2.16 เมตร (7 ฟุต 1 นิ้ว) ผู้เล่นที่สูงที่สุดเท่าที่เคยเล่นในเอ็นบีเอ ได้แก่ มานูต โบล (Manute Bol) และ จอร์จ มูเรซาน (Gheorghe Muresan) ซึ่งสูง 2.31 เมตร (7 ฟุต 7 นิ้ว) ปัจจุบันผู้เล่นที่สูงที่สุดในเอ็นบีเอคือ เหยา หมิง สูง 2.29 เมตร (7 ฟุต 6 นิ้ว)

ผู้เล่นที่ตัวเตี้ยที่สุดที่เคยเล่นในเอ็นบีเอคือ มักซี โบกส์ (Muggsy Bogues) ซึ่งสูง 1.60 เมตร (5 ฟุต 3 นิ้ว) ผู้เล่นตัวไม่สูงบางคนประสบความสำเร็จในการเล่นอาชีพ ตัวอย่างเช่น แอนโทนี เว็บบ์ หรือชื่อเล่น สปัด เว็บบ์ (Anthony "Spud" Webb) ซึ่งสูงเพียง 5 ฟุต 7 นิ้ว (1.7 เมตร) แต่สามารถกระโดดสูงถึง 42 นิ้ว (1.07 เมตร) ทำให้ดูสูงเมื่อกระโดด

การเล่นรูปแบบอื่นๆ

บาสเกตบอลยังมีการดัดแปลงการเล่นเป็นรูปแบบอื่น ๆ โดยยังคงใช้ทักษะทางบาสเกตบอล ตลอดจนอุปกรณ์การเล่น (มักได้แก่ลูกบาสเกตบอล และห่วง) การเล่นบางรูปแบบก็เป็นการเพียงเปลี่ยนกฎอย่างผิวเผิน แต่บางอย่างก็ถือเป็นเกมคนละชนิดไปเลย ซึ่งเกมเหล่านี้มักเป็นการเล่นไม่เป็นทางการ โดยไม่มีกรรมการ และกฎข้อบังคับที่เข้มงวด

เกมที่น่าจะพบบ่อยสุด คือการเล่นแบบ ฮาล์ฟคอร์ต (half court game) โดยใช้สนามเพียงครึ่งเดียว เมื่อมีการเปลี่ยนการครองบอล จะต้องเคลียร์ลูก คือส่งลูกออกไปยังเส้นครึ่งสนามหรือนอกเส้นชู้ตสามคะแนนก่อนถึงจะเล่นต่อได้ การเล่นแบบนี้ใช้พละกำลังและความแกร่งน้อยกว่าเพราะไม่ต้องวิ่งตลอดความยาว สนาม การเล่นแบบนี้ยังเป็นการใช้สนามอย่างคุ้มค่าขึ้น เนื่องจากสนามบาสสนามหนึ่งสามารถเล่นพร้อมกันสองเกม เมื่อมีคนมาเล่นในสนามเป็นจำนวนมาก เจ้าของสนามอาจบังคับว่าต้องเล่นในลักษณะฮาล์ฟคอร์ต

2009/Feb/28

Request For Comment (RFC)


Hack Your Mind

 

1.  ท่านชอบการบรรยายของวิทยากรรับเชิญท่านใดมากที่สุด โปรดให้เหตุผล

 

การบรรยายที่ผมชอบที่สุดคิดว่าน่าจะเป็นการบรรยายเรื่อง ความเป็นเลิศทางอารมณ์สำหรับการทำงาน (Emotional Excellence in the Workspace) โดย อ.วรธนัท ธัญญหาญ เนื่องจากว่าพอได้ฟังบรรยายและทำ Work Shop ในการบรรยายครั้งนั้นแล้วทำให้รู้สึกว่ารู้จักตนเองมากขึ้น เข้าใจคนรอบข้างมากขึ้น สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับชีวิตประจำวันได้อย่างดี

 

2.  ท่าชอบเนื้อหาการบรรยายของ อ.ธงชัยเรื่องใดมากที่สุด โปรดให้เหตุผล

 

การบรรยายของอาจารย์ธงชัยที่ผมชอบมากที่สุดคือการบรรยายเรื่องเกี่ยวกับการนำเสนอ (Presentation) ซึ่งอาจารย์ทำให้มองเห็นถึงข้อผิดพลาดและข้อเสียที่ทุกคนกระทำกันในการนำเสนอด้วย PowerPoint และยังแนะนำเทคนิคต่างๆที่สำคัญและมีประโยชน์ในการนำมาประยุกต์ในการนำเสนอ อีกทั้งยังมีประโยชน์อย่างมากสำหรับการนำเสนอ Senior Project อีกด้วย

 

3.  โปรดเลือกสามหัวข้อข้างล่างที่ท่านต้องการเป็นผู้เชี่ยวชาญหรือสนใจเป็นพิเศษ โดยเรียงตามลำดับจากมากที่สุดไปหาน้อยที่สุด และให้เหตุผลประกอบ

 

การเจริญสติ สมาธิ                  

กฎแห่งการดึงดูด         

มายด์แมปและจินตภาพ

การสื่อสาร                              

การนำเสนอ                

การพัฒนาความจำ

การบริหารเงินส่วนบุคคล                    

การพัฒนาสมอง                      

ชี่กง

การสร้างแรงบันดาลใจ            

ความคิดสร้างสรรค์     

EE

 

สำหรับตัวผลแล้วผมเลือกดังนี้

1.     ความคิดสร้างสรรค์

2.     EE

3.     การนำเสนอ

เนื่องจากผมเป็นคนชอบออกแบบชอบขีดชอบเขียนชอบคิดอะไรใหม่ อีกทั้งยังเลือกที่จะนำศาสตร์ทางด้านนี้มาใช้ในการดำรงชีวิตในอนาคต (เลือกสาขาเรียนต่อในระดับปริญญาโท) จึงมีความสนใจศาสตร์ทางด้านนี้เป็นอย่างมาก ส่วนในด้าน EE และ การนำเสนอนั้น ผมคิดว่าเป็นศาสตร์ที่ดีและสามารถนำมาใช้งานได้อย่างชัดเจนในชีวิตประจำวันจึงเลือกสองหัวข้อนี้

 

4.  ท่านได้นำสิ่งที่ได้จากการเรียนวิชานี้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันอย่างไรบ้าง

 

ในวิชานี้สามารถนำเอาความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้มากมายตัวอย่างเช่น การนำเอา Emotional Excellence ไปใช้ในการดำรงชีวิตอยู่กับสังคมที่ต้องพบเจอกับคนหมู่มาก การนำเอา Visualization หรือที่บางคนรู้จักกันในเรื่องของ Image Training ซึ่งตัวผมก็ใช้การ Image Training มาอยู่ก่อนหน้าที่จะเรียนแล้ว เพราะการเล่นกีฬา หรือการทำงานบางครั้งเราไม่สามารถทำได้ตลอดเวลา แต่เมื่ออยู่ในระหว่างเวลาต่างๆที่เราว่างและไม่ได้คิดอะไรเราสามารถจินตนาการถึงสิ่งที่เรากำลังจะทำหรือฝึกฝนอยู่ได้ และเรื่องของ Creativity หรือความคิดสร้างสรรค์ คงบอกไม่ได้ว่า ไม่ได้ใช้เลย เพราะสิ่งที่ผมชอบที่สุดก็คือการออกแบบหรือขีดๆเขียนๆอะไรต่างๆที่ออกมาจากความคิด (ส่วนใหญ่จะเป็นพวกออกแบบต่างๆมากกว่าจะเป็นเขียนเป็นบทความหรือข้อคิด) และอนาคตอันใกล้นี้ก็คาดว่าจะได้ใช้อย่างเต็มที่แน่นอน

 

5.  ท่านคิดว่าควรมีการสอบทักษะของเล่นที่ใช้ความคล่องแคล่วของมือหรือไม่ โปรดเลือกคำตอบและให้เหตุผลประกอบ

a.     ควรมีอย่างยิ่ง

b.     มีก็ได้ ไม่มีก็ได้

c.     ควรตัดทิ้ง

 

สำหรับตัวผมแล้วการทดสอบทักษะความคล่องแคล่วนั้นจะมีก็ได้หรือไม่มีก็ได้เพราะไม่ได้ทำให้ลำบากมากเท่าไหร่นัก และก็มีข้อดีที่ช่วยส่งเสริมให้หาอะไรทำยามว่าง (บางคนอาจจะไม่ว่าง) และก็ทำให้ได้มีความรู้ความสามารถในสิ่งใหม่ๆที่อาจจะไม่เคยทำมาก่อน แต่ที่ตอบว่ามีก็ได้ ไม่มีก็ได้ เพราะว่าข้อเสียตรงที่ว่า บางคนมีความสามารถในด้านนั้นอยู่แล้วทำให้ไม่ได้รู้สึกว่าได้อะไรเพิ่มเติมเลย แต่สำหรับคนที่ทำอะไรไม่ได้เลยในเรื่องพวกนี้ (แต่บางเรื่องก็เก่งมากๆ) จะต้องเสียเปรียบเล็กน้อย

 

6.  ท่านต้องการให้เชิญวิทยากรด้านใดมาบรรยายเพิ่มเติม โปรดเสนอชื่อวิทยากรหรือเนื้อหาที่ต้องการ

 

สำหรับผมแล้วจะให้เสนอชื่อวิทยากรเลยอาจจะลำบากเพราะว่าเป็นคนที่ไม่ค่อยรู้จักใครสักเท่าไร แต่ถ้าถามว่าจะให้มีเนื้อหาด้านใด สำหรับผมแล้ว ผมคิดว่าเนื้อหาที่ผมสนใจและอยากได้นั้นจะเป็นเนื้อหาเกี่ยวกับจิตวิทยาเล็กน้อยที่เกี่ยวกับสิ่งที่คนเห็นแล้วจะชอบหรือไม่ชอบ เช่นการกระทำแบบไหนที่คนเห็นแล้วจะทำให้รัก ทำให้เกลียด เป็นต้น

 

7.  โปรดตั้งคำถามและคำตอบหนึ่งข้อ เสมือนว่าท่านเป็นอาจารย์ผู้สอนวิชานี้

 

คำถาม : ท่านคิดว่าวิชา Hack Your Mind นี้ตรงตามความต้องการของท่านหรือไม่

คำตอบ: ก็ไม่ถึงกับตรงตามความต้องการทั้งหมด เพราะมีบางเรื่องที่ผมเข้ารับฟังแล้วไม่ค่อยชอบสักเท่าไร เนื่องจากเป็นคนไม่สนใจศาสตร์ทางด้านนั้นอยู่แล้ว แล้วยิ่งพอฟังก็จะทำให้เกิดแรงต่อต้านมากขึ้นกว่าเก่า ซึ่งเคยพยายามจะลดทิฐิตรงนี้ลงไปแล้วแต่ก็ทำไม่ได้เนื่องจากไม่ชอบเป็นการส่วนตัวแต่ไมได้อคติกับวิทยากรแต่อย่างใด แต่ก็มีในส่วนที่ชอบอยู่พอสมควร ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นหัวข้อที่อาจารย์ธงชัยทำการบรรยายเองเสียมากกว่า

2009/Feb/26

ในคราวนี้เป็นครั้งสุดท้ายที่จะได้เรียนวิชา Hack your mind นี้

ซึ่งเป็นไปตามที่คาดไว้คือ อ.ธงชัย ได้เป็นผู้บรรยายเอง

 

ในครั้งนี้ช่วงแรกจะเป็นการบรรยายเกี่ยวกับการใช้ Visualization หรือ จินตภาพ

ซึ่งประโยชน์ของมันมีอยู่มากมาย

ใน VTR ที่ได้ดูนั้นเป็นการนำเอา Visualization ไปใช้ในการฝึกฝนกีฬายิมนาสติก

ซึ่งจากการที่่ต้องฝึกฝนจริงๆ ให้นำมาฝึกฝนในจินตนากาแทน

ให้ทำการจินตนาการว่าตนเองกำลังทำอย่างนั้นอยู่

แล้วพอมาทำจริงๆ ก็สามารถทำได้ ซึ่งปกติฝึกฝนเท่าไรก็ไม่สามารถทำได้

นี่ก็อาจจะเป็นพลังของจินตนาการอย่างหนึ่ง

และมีการทำสำรวจในกลุ่มนักกีฬาบาสเก็ตบอลก็ทำให้พบว่า

มันได้ผลจริงๆในการทำ Visualization (บางคนอาจจะรู้จักในชื่อ Image Training)

 

ในช่วงต่อมา อ.ธงชัยได้บรรยายเกี่ยวกับ ชี่กง ซึ่งเป็นศาสตร์อย่างหนึ่ง

ที่เป็นการฝึกฝนเกี่ยวกับพลังงานในร่างกาย

และได้ทำการฝึกฝนท่าทางชีกงบ้างสองสามท่า

ก็ทำให้รู้สึกแปลกใจว่า เป็นอย่างที่ อ. ว่าไว้

แต่ก็งงว่า มันเกิดขึ้นได้อย่างไร เป็นความรู้สึกที่รู้สึกไปเองรึเปล่า

 

ตอนท้ายอ.ก็ได้นัดแนะเกี่ยวกับวันจัดปาร์ตี้ (เรียกซะดูดีเลย ก็วันสอบนั่นแหละ)

ต้องเตรียมพร้อมนำเสนอแล้วสินะ = =

2009/Feb/14

ข้อบังคับ

ลูกสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเข้าหาห่วงโดยการชู้ต การส่งระหว่างผู้เล่น การขว้าง การเคาะลูก การกลิ้งลูก หรือ การเลี้ยงลูก (โดยการให้ลูกกระเด้งกับพื้นขณะวิ่ง ภาษาอังกฤษเรียก ดริบบลิง, dribbling)

ลูกจะต้องอยู่ในสนาม ทีมสุดท้ายที่สัมผัสลูกก่อนที่ลูกจะออกนอกสนามจะสูญเสียการครองบอล ผู้เล่นห้ามขยับขาทั้งสองพร้อมกันในขณะเลี้ยงลูก (เรียกว่า แทรเวลลิง, travelling) เลี้ยงลูกพร้อมกันทั้งสองมือ หรือเลื้ยงลูกแล้วจับลูกแล้วเลี้ยงลูกต่อ (เรียกว่า ดับเบิล-ดริบบลิง, double-dribbling) เวลาเลี้ยงมือของผู้เล่นต้องอยู่ด้านบนของลูก มิฉะนั้นจะนับว่า ถือลูก (carrying) ถ้าทีมพาลูกไปยังแดนของฝ่ายตรงข้ามของสนาม (frontcourt) แล้ว ห้ามนำลูกกลับเข้าแดนตนเอง (backcourt) อีก ห้ามเตะหรือชกลูก ถ้าทำผิดกฎข้อห้ามเหล่านี้จะเสียการครองบอล อีกฝ่ายจะเป็นฝ่ายได้ลูกไปเล่น แต่ถ้าฝ่ายรับทำผิดกฎฝ่ายที่ครองบอลจะได้เริ่มช็อตคล็อกใหม่

ผู้เล่นจะต้องนำลูกจากแดนตัวเองข้ามเข้าแดนตรงข้ามภายในเวลาที่กำหนด (8 วินาทีทั้งในกติกาสากลและเอ็นบีเอ) ต้องชู้ตภายในเวลา 24 วินาที ถือลูกขณะที่ถูกยืนคุมโดยฝ่ายตรงข้ามไม่เกิน 5 วินาที อยู่ในบริเวณใต้แป้นไม่เกิน 3 วินาที กฎเหล่านี้มีไว้เป็นรางวัลแก่การตั้งรับที่ดี

ห้ามผู้เล่นรบกวนห่วง หรือ ลูกขณะเคลื่อนที่คล้อยลงมายังห่วง หรือ ขณะอยู่บนห่วง (ในเอ็นบีเอ ยังรวมกรณีลูกอยู่เหนือห่วงพอดี) การฝ่าฝืนข้อห้ามนี้เรียก โกลเทนดิง (goaltending) ถ้าฝ่ายรับทำผิด จะถือว่าการชู้ตสำเร็จและอีกฝ่ายได้คะแนน แต่ถ้าฝ่ายรุกทำผิด จะไม่คิดคะแนนการชู้ตนี้ และเสียการครองบอล

ฟาล์ว

การเล่นที่กระทบกระทั่งผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามให้อีกฝ่ายเสียเปรียบและไม่เป็นธรรม ถือเป็นข้อห้ามที่ถ้าฝ่าฝืนจะนับเป็น ฟาล์ว (foul) ผู้เล่นตั้งรับมักจะเป็นคนทำฟาล์วแต่ผู้เล่นฝ่ายรุกก็สามารถทำฟาล์วได้เช่น เดียวกัน คนที่ถูกฟาล์วจะได้ส่งลูกจากข้างสนาม (inbound) เพื่อเล่นต่อ หรือได้ชู้ตลูกโทษ หรือ ฟรีโทร (free throw) ถ้าการฟาล์วเกิดขึ้นขณะกำลังชู้ตลูก การชู้ตลูกโทษลงห่วงครั้งหนึ่งจะได้หนึ่งคะแนน ผู้เล่นจะได้ชู้ตลูกโทษหนึ่งกี่ครั้งขึ้นกับว่าลูกที่ผู้เล่นชู้ตตอนถูก ฟาล์วนั้นได้แต้มหรือไม่ เวลาชู้ตลูกโทษผู้เล่นต้องยืนหลังเส้นลูกโทษซึ่งห่างจากห่วง 4.5 เมตร (15 ฟุต)

การที่จะมีฟาล์วหรือไม่อยู่วิจารณญาณของกรรมการผู้ตัดสิน ว่าผู้เล่นเกิดการได้เปรียบในการเล่นอย่างขาวสะอาดหรือไม่ ทำให้บางครั้งมีความเห็นขัดแย้งกับการเรียกฟาล์วของกรรมการ การกระทบกระทั่งในกีฬาบาสเกตบอลเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ และการเรียกฟาล์วอาจแตกต่างกันในแต่ละเกม ลีก หรือแม้กระทั่งกรรมการตัดสินแต่ละคน

ผู้เล่นหรือโค้ชซึ่งแสดงน้ำใจนักกีฬาที่แย่ เช่น เถียงกับกรรมการ หรือ ชกกับผู้เล่นอื่น อาจโดนเทคนิคัลฟาล์ว หรือ ฟาล์วเทคนิค (technical foul) ซึ่งถูกลงโทษโดยให้อีกทีมได้ชู้ตลูกโทษ (รายละเอียดขึ้นอยู่กับลีก) ถ้าเกิดเหตุการณ์ซ้ำก็อาจถูกไล่ออกจากสนามได้ ฟาล์วที่เกิดจากการเล่นที่รุนแรงเกินไป จะเรียกว่าฟาล์วขาดน้ำใจนักกีฬา หรือ ฟาล์วรุนแรง (unsportsmanlike foul ในสากลหรือ flagrant foul ในเอ็นบีเอ) ก็จะได้รับโทษที่สูงขึ้นกว่าฟาล์วธรรมดา บางครั้งอาจถูกให้ออกจากสนามด้วย

ถ้าทีมทำฟาล์วเกินกว่าที่กำหนด (ในหนึ่งควาเตอร์ หรือ ในครึ่งเกม) ซึ่งก็คือ สี่ครั้งสำหรับกติกาสากลและเอ็นบีเอ ทีมตรงข้ามสามารถชู้ตลูกโทษสำหรับการฟาล์วที่จะเกิดขึ้นในครั้งต่อๆ ไป จากนั้นจนกว่าจะจบช่วง ไม่ว่าการฟาล์วจะเกิดขึ้นขณะกำลังชู้ตลูกหรือไม่ (รายละเอียดขึ้นอยู่กับลีก) ถ้าผู้เล่นฟาล์วรวมห้าครั้งนับเทคนิคัลฟาล์วด้วย (บางลีก รวมถือเอ็นบีเอ ยอมให้ฟาล์วได้หกครั้ง) ผู้เล่นนั้นไม่สามารถเล่นในเกมได้อีก เรียกว่าฟาล์วเอาท์ (foul out)

2009/Feb/13

ใน Hack you mind ครั้งนี้ได้รับเกียรติจาก

ดร. อาจอง ชุมสาย ณ อยุธยา

มาเป็นวิทยากรบรรยายเกี่ยวกับหัวข้อ "การฝึกจิตเพื่อความสุขที่ยั่งยืน"

 

ท่าน ดร. อาจองได้มาให้ข้อคิดดีๆ ในการใช้ชีวิตมากมาย

ท่านจะหยิบยกนิทาน เรื่องเล่าต่างๆ มาเล่าอย่างน่าฟังและนำมาเปรียบเทียบเป็นข้อคิด

ให้เข้าใจได้ง่ายๆ

 

คนเรามีความสามารถในตัวอยู่มากซึ่งไม่มีอะไรที่ยากเกินไปกว่าความสามารถของมนุษย์

อะไรก็ตามที่คิดว่า "ทำได้" หรือคิดว่า "ทำไม่ได้" มันจะ "ทำได้" ทั้งหมด

ขอเพียงแค่ รู้ว่าต้องทำอย่างไร

 

คนเราเกิดมาจะรู้ศักยภาพในตนเองได้นั้นควรจะต้องรู้ก่อนว่า

เราเกิดมาทำไม มีชีวิตอยู่เพื่ออะไร

จะทำอะไร

และจะไปที่ไหน

หากเรารู้อย่างนี้แล้ว เราก็จะสามารถทำอะไรก็ได้ เพราะเรารู้จักตนเองแล้ว

คำกล่าวว่า “ร่างกายเป็นของเรา” นั้นย่อมหมายความว่า เราไม่ใช่ร่างกาย แต่เป็นเจ้าของที่สามารถใช้ให้มันทำงานให้เรา จิตใจเป็นสิ่งที่อยู่เหนือสมอง การฝึกจิตจึงเป็นสิ่งสำคัญและเป็นข้อได้เปรียบของคนไทยที่ใกล้ชิดกับพระพุทธ ศาสนา ได้เรียนรู้การฝึกจิตมาตั้งแต่เล็กๆ ในขณะที่ทางฝรั่งนั้นเน้นการพัฒนาสมองไม่ได้คิดถึงการพัฒนาจิตใจมากเท่าใด นัก
 

การสร้างความสุขให้ตนเองนั้น เพียงแค่ตัดคำว่า “ฉัน” กับ “ต้องการ” ออก เราก็จะพบกับความสุข

 

 

การพบกับความสุขนั้นมีอยู่หลายทาง ซึงไม่ว่าทางไหน

ถ้าพบกับความสุขได้ ก็ทำไปเถอะ ^^

2009/Feb/09

ก่อนพ.ศ. 900 ภาษาญี่ปุ่นไม่มีระบบการเขียนเป็นของตนเอง หลังจากนั้น เริ่มปรับปรุงอักษรจีนมาใช้ คาดว่าผ่านมาทางเกาหลี ครั้งแรกภาษาญี่ปุ่นเขียนด้วยอักษรจีนโบราณ หรือรูปแบบผสมระหว่างจีนกับญี่ปุ่น ตัวอย่างของรูปแบบผสมเช่นโกจิกิ (kojiki:บันทึกประวัติศาสตร์) เขียนเมื่อ พ.ศ. 1255 พวกเขาเริ่มใช้รูปแบบอักษรจีนเขียนภาษาญี่ปุ่น ในรูปอักษรพยางค์ใบไม้หมื่นใบ


เมื่อเวลาผ่านไป ระบบการเขียนเป็นแบบใช้อักษรจีนเขียนคำยืมจากภาษาจีน หรือคำในภาษาญี่ปุ่นที่มีความหมายใกล้เคียงกัน รูปแบบอักษรจีนยังใช้แทนการออกเสียงในการเขียนไวยากรณ์ และต่อมากลายเป็นอักษรแทนพยางค์ 2 ชนิดคือ ฮิรางานะ(Hiragana) และคาตาคานะ(Katakana) วรรณคดีญี่ปุ่นปรากฏขึ้นเมื่อราว พ.ศ. 1600 เช่น เรื่องเล่าแห่งเคนจิ โดย มูราซากิ ชิกิบุ

ภาษาญี่ปุ่นสมัยใหม่เขียนด้วยรูปแบบผสมของฮิรรางานะ คาตาคานะร่วมกับคันจิ หนังสือสมัยใหม่จะรวมโรมาจิ (อักษรโรมัน) ซึ่งเป็นรูปแบบมาตรฐานสำหรับการเขียนภาษาญี่ปุ่นด้วยอักษรโรมัน คำที่ไม่ใช่ภาษาญี่ปุ่นเขียนด้วยอักษรของภาษานั้นหรือหรือสัญลักษณ์ที่เรียก คิโกะ (kigō )

ในปัจจุบัน นอกจากจะมีการพูดภาษาญี่ปุ่นกันในประเทศญี่ปุ่นแล้ว ในต่างประเทศ เช่นจีนแผ่นดินใหญ่ คาบสมุทรเกาหลี และหมู่เกาะในมหาสมุทรแปซิฟิกก็มีการใช้ภาษาญี่ปุ่นด้วย ซึ่งเป็นผลที่ทางรัฐบาลญี่ปุ่น บังคับสอนภาษาญี่ปุ่นให้แก่พวกเขาในช่วงก่อนและระหว่างสงครามโลกครั้งที่ 2 นอกจากนี้แล้ว ยังมีผู้อพยพและลูกหลานของชาวญี่ปุ่น ซึ่งได้อพยพไปสู่ทวีปอเมริกา เช่นประเทศสหรัฐอเมริกา ฮาวาย เปรู อาร์เจนตินา บราซิล ชิลี หลังสงครามอีกจำนวนหนึ่งที่ยังคงสามารถพูดภาษาญี่ปุ่นได้อยู่ ถึงแม้ว่าลูกหลานของพวกเขาจะไม่สามารถพูดภาษาญี่ปุ่นได้ก็ตาม

สถานะทางราชการ
ภาษา ญี่ปุ่นเป็นภาษาราชการของประเทศด้วยความนิยม ซึ่งเป็นประเทศเดียวในโลกที่มีภาษาญี่ปุ่นเป็นภาษาราชการเต็มตัว(ไม่มีการ ใช้ภาษาต่างประเทศในวงราชการ) ภาษาญี่ปุ่นมีแบบภาษาที่เรียกกันว่ามาตรฐาน 2 แบบ คือ เฮียวจุงโงะ(標準語, hyōjungo?, ภาษามาตรฐาน) ซึ่งเป็นภาษาที่ใช้กันโทรทัศน์ และ เคียวซือโงะ(共通語, kyōtsūgo? ภาษาร่วม) ซึ่งเป็นภาษาที่ใช้กันอย่างไม่เป็นทางการ

สำเนียงท้องถิ่น
ภาษาญี่ปุ่นมีสำเนียงท้องถิ่นมากมายดั่งเช่นประเทศอื่นๆในโลก โดยสามารถแบ่งออกเป็นใหญ่ๆได้ 3 ประเภท คือ

-แบบโตเกียว หรือ โตเกียวชิกิ(東京式) สำเนียงทางการ ซึ่งพูดกันในฝั่งตะวันออก หรือ ฮิงาชินิฮ่ง(東日本)ของญี่ปุ่น
-แบบเคฮัง หรือ เคฮังชิกิ(京阪式) ซึ่งพูดกันในฝั่งตะวันตก หรือ นิชินิฮ่ง(西日本) และ
-แบบคิวชู ซึ่งบางครั้งจะยุบรวมกับแบบเคฮัง เนื่องจากเป็นเป็นส่วนหนึ่งของนิชินิฮ่ง

ใน ปัจจุบันประเทศญี่ปุ่นมิได้แบ่งว่าสำเนียงแบบโตเกียวเป็นสำเนียงกลางอย่าง เป็นทางการ เนื่องจากนโยบายของประเทศที่ว่าต้องการอนุรักษ์สำเนียงต่างๆไว้ เช่น การผสมผสานสำเนียงภาษาของแต่ละท้องถิ่นเข้าไปในสื่อและรายการโทรทัศน์ของ ญี่ปุ่น ดังนี้ จึงทำให้คนญี่ปุ่น เมื่อเดินทางไปยังถิ่นภูมิภาคอื่น ก็ยังคงพูดภาษาของถิ่นตนเองดังเดิม โดยไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนเป็นพูดภาษากลาง

เหล่า นี้สามารถเห็นได้ชัดในนักแสดงชาวภูมิภาคคันไซญี่ปุ่น ซึ่งส่วนมากเป็นนักแสดงตลก เมื่อเดินทางไปทำงานที่โตเกียว พวกเขาก็ยังคงพูดภาษาถิ่นคันไซของพวกเขาอยู่ดั่งเดิม โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลง จึงให้เกิดรสนิยมที่ว่าดาราตลกญี่ปุ่นต้องพูดภาษาคันไซ สาเหตุที่ทำให้เกิดสิ่งเช่นนี้ก็น่าจะมาจากการออกเสียงของสำเนียงคันไซ ซึ่งฟังดูไม่ลื่นไม่ไพเราะเหมือนถิ่นอื่น กลับกันถ้า นักแสดงละคร หรือดารานักร้อง พวกเขาจะไม่นิยมคนที่พูดสำเนียงคันไซเลย

2009/Feb/07

กฎและกติกา

กฎเกี่ยวกับขนาดและเวลาที่ใช้แข่ง อาจแตกต่างกันขึ้นกับทัวร์นาเมนต์หรือองค์กรที่จัดการแข่งขัน รายละเอียดในส่วนนี้จะใช้ของสากลและเอ็นบีเอเป็นหลัก

จุดมุ่งหมายของเกมคือ การทำคะแนนให้ได้มากกว่าคู่แข่งโดยการโยนลูกเข้าห่วงของคู่ต่อสู้จากด้านบน ในขณะที่ป้องกันไม่ให้คู่ต่อสู่โยนลูกลงห่วงของฝ่ายตน การโยนลูกในลักษณะนี้เรียกว่าการชู้ต (หรือช็อต shot) การชู้ตที่เข้าห่วงจะได้สองคะแนน แต่ถ้าผู้ชู้ตอยู่เลยเส้นสามคะแนนออกไปในขณะชู้ตลูกก็จะได้สามคะแนน เส้นสามคะแนนจะอยู่ห่างจากห่วงเป็นระยะ 6.25 เมตร (20 ฟุต 5 นิ้ว) ในกติกาสากล และ 23 ฟุต 9 นิ้ว (7.24 เมตร) ในกติกาเอ็นบีเอ การชู้ตลูกโทษหรือที่เรียกว่า ฟรีโทรว์ (free throw) เมื่อฟาล์วมีค่าหนึ่งคะแนน

กติกาการเล่น

เกมจะแบ่งการเล่นเป็น 4 ควอเตอร์ (quarter) แต่ละควาเตอร์มี 10 นาที (สากล) หรือ 12 นาที (เอ็นบีเอ) ช่วงพักครึ่งนาน 15 นาที ส่วนพักอื่นๆ ยาว 2 นาที ช่วงต่อเวลา (overtime) ยาว 5 นาที ทีมจะสลับด้านสนามเมื่อเริ่มครึ่งหลัง เวลาจะเดินเฉพาะระหว่างที่เล่น และนาฬิกาจะหยุดเดินเมื่อเกมหยุด เช่น เมื่อเกิดการฟาล์ว หรือระหว่างการชู้ตลูกโทษ เป็นต้น ดังนั้นเวลาทั้งหมดที่ใช้แข่งมักยาวกว่านี้มาก (ประมาณสองชั่วโมง)

ในขณะใดขณะหนึ่งจะมีผู้เล่นในสนามฝ่ายละห้าคน และจะมีผู้เล่นสำรองสูงสุดทีมละเจ็ดคน สามารถเปลี่ยนตัวได้ไม่จำกัดและเปลี่ยนได้เฉพาะเมื่อเกมหยุด ทีมยังมีโค้ชที่ดูแลทีมและวางกลยุทธ์ในการเล่น รวมถึงผู้ช่วยโค้ช ผู้จัดการทีม นักสถิติ แพทย์ และเทรนเนอร์

เครื่องแบบนักกีฬาสำหรับทีมชายและหญิงตามมาตรฐานได้แก่ กางเกงขาสั้นและเสื้อกล้ามที่มีหมายเลขผู้เล่นชัดเจนพิมพ์ทั้งด้านหน้าและ ด้านหลัง รองเท้าเป็นรองเท้ากีฬาหุ้มข้อเท้า อาจมีชื่อทีม ชื่อนักกีฬา และสปอนเซอร์ ปรากฏบนชุดด้วยก็ได้

แต่ละทีมจะได้เวลานอกจำนวนหนึ่งสำหรับให้โค้ชและผู้เล่นปรึกษากัน มักยาวไม่เกินหนึ่งนาที ยกเว้นเมื่อต้องการโฆษณาระหว่างการถ่ายทอดสด

เกมควบคุมโดยกรรมการและหัวหน้ากรรมการผู้ตัดสินในสนาม และกรรมการโต๊ะ กรรมการโต๊ะมีหน้าที่บันทึกคะแนน ควบคุมเวลา บันทึกจำนวนฟาล์วผู้เล่นและฟาล์วทีม ดูเรื่องการเปลี่ยนตัว โพเซสซันแอร์โรว์ และช็อตคล็อก

2009/Feb/05

Emotional Excellence in the Workplace

ความเป็นเลิศทางอารมณ์สำหรับการทำงาน

 

โดย อ.วรธนัท ธัญญหาญ

 

หากเลือกได้คงไม่มีใครปฏิเสธที่จะประสบความสำเร็จ แต่การประสบความสำเร็จไม่ใช่เรื่องง่าย

ในอดีตเราเชื่อกันว่า IQ (Intelligence Quotient) เป็นปัจจัยที่สำคัญในการตัดสินความสำเร็จของคน

แต่ในปัจจุบัน แค่ IQ เพียงอย่างเดียวคงไม่เพียงพอ คนที่ประสบความสำเร็จจำเป็นต้องมี

EQ (Emotional Intelligence Quotient) ด้วย

 

จากการวิจัย การสอน การอบรมสัมมนา และการเป็นที่ปรึกษามากว่า 25 ปี

Dr. Leonad Yong พบว่าองค์กรที่มีความเป็นเลิศทางอารมณ์ (Emotional Excellence)

หรือ EE Organization  จะต้องประกอบไปด้วยผู้นำและทีมงานที่มี EE สูง

และองค์กรแบบนี้เท่านั้นที่มีความเชื่อมโยงระหว่างองค์กรและทีมงานาได้อย่างแท้จริง

คนในองค์กรจึงยืดมั่นในเป้าหมายและมีแรงบันดาลในในการทำงานอย่างเต็มความสามารถ

 

การเริ่มต้นนั้นเราจะพบว่า คนเราทุกคนจะต้องมี Self Talk หรือการพูดกับตัวเอง

ทำให้สิ่งเหล่านี้เกิดสิ่งที่เรียกว่า การคาดหวังให้เกิด (Expectation)

และเราจะสังเกตว่า สิ่งต่างๆรอบๆตัวของเรานั้น เราจะมองเห้นแต่ในสิ่งที่เราหวัง

อย่างเช่น หากมีใครสั่งให้มองหาสีแดง เราก็จะมองหาแต่สีแดง เพราะเราความหวังว่าจะเจอ

แต่หากหลังจากมองแล้วถามว่าคุณพบสีเขียวตรงไหน เราก็จะตอบไม่ได้ ทั้งๆที่มันมีสีเขียวเต็มไปหมด

เพราะเราคาดหวังจะเจอแต่ "สีแดง"

จากนั้นเราจะแปลความหมายของสิ่งที่เรา "เห็น" หรือ "ได้ยิน" เป็น Perception

หรือมุมมองของเรา ซึ่ง Perception เกิดจาก Self Talk (เสียงอัตโนมัติในหัว)

ทำให้คนแต่ละคนรับรู้ในสิ่งเดียวกันต่างกัน เนื่องจากมี Perception ที่แตกต่างกัน

ซึ่งตัว EQ นั้นได้รับผลกระทบโดยตรงจาก Perception

 

ในการพัฒนา EE (Emotional Excellence) ซึ่งเป้นความฉลาดในระดับจิต

(ต่างกับ EQ ที่เป็นความฉลาดในระดับใจ) ได้ด้วย

 

LPI (Leonard Personality Inventory) Holistic Model

 

โดย LPI จะมีแบบทดสอบให้เราได้ทำเพื่อให้เราได้รู้ว่า เราเป็นคนที่มี EQ ในลักษณะใด

 

แบบทดสอบจะให้เราทำการ Rank ลักษณะแต่ละชุด ตั้งแต่ 1-5 ทั้งหมด 5 ชุด ดังนี้

a)

i.  Imaginative (ช่างจินตนาการ)

ii. Calm (ใจเย็น)

iii. Careful (ระมัดระวัง)

iiii. Friendly (มนุษยสัมพันธ์ดี)

iiiii. Fast/Quick (รวดเร็ว)

 

b)

i.    Curious (อยากรู้อยากเห็น)

ii.   Nice (อ่อนโยน)

iii.  Cautious (รอบคอบ)

iiii.  Cheerful (แจ่มใส)

iiiii. Decisive (เด็ดขาด)

 

c)

i.    Innovative (ชอบสิ่งใหม่ๆ)

ii.   Good Listener (เป็นผู้ฟังที่ดี)

iii.   Accurate (แม่นยำ)

iiii.  Optimistic (มองโลกในแง่ดี)

iiiii.  Result-Oriented (เน้นผลงาน)

 

d)

i.    Creative (มีความคิดสร้างสรรค์)

ii.   Easygoing (เรียบง่าย)

iii.   Hardworking (ทุ่มเทกับงาน)

iiii.   Likes Others (ตามผู้อื่น)

iiiii.  Confident (มั่นใจ)

 

e)

i.    Resourceful (เป็นเจ้าความคิด)

ii.   Patient (อดทน)

iii.  Serious (จริงจัง)

iiii.   Warm (อบอุ่น)

iiiii.   Loves Challenges (ชอบความท้าทาย)

 

เมื่อทำการ Rank คะแนนเสร็จแล้ว ( 1-5 ในแต่ละชุด ไม่ซ้ำกันในชุดตัวเองนะ) ก็ให้ทำการรวมคะแนน

โดยให้แต่ละข้อของแต่ละชุดรวมคะแนนกัน เช่น ( i ใน a-e รวมกัน และ ii ใน a-e รวมกัน )

จากนั้นเอามา Plot บนกราฟดังนี้

 

i - Openness

ii - Neutral

iii - Analytical

iiii - Relational

iiiii - Decisive

 

 

(กราฟนี้เป็นผลการทดสอบของผมเองครับ)

 

ซึ่งถ้าอันไหนมีค่าตั้งแต่ 16 ขึ้นไป นั่นคือ ลักษณะ EE ของคุณ

อย่างของผม ก็คือ O - D

 

นี่คืออีกตัวอย่าง

 

(กราฟนี้ให้ทดสอบของคนอื่นในมุมมองของเรา เป็นของแฟนครับ ^^)

ก็จะได้ว่า แฟนผมในสายตาผมเป็นคนแบบ N - A - R

 

มาดูลักษณะเด่นของแต่ละประเภทกัน

 

Openness - O

 ช่างจินตนาการ

 ช่างสงสัย

 ชอบสิ่งแปลกใหม่

 ความแตกต่าง

 เบื่อง่าย

 หุนหันใจเร็ว

 

Neutral - N

 เป้นผู้ฟังที่ดี

 อยู่อย่างสงบไม่ขัดแย้ง

 เจ็บปวดจากผู้อื่นง่าย เพราะห่วงคนอื่นมากเกินไป

 ชอบทำงานแบบซ้ำๆ (งาน Routine) หลีกเลี่ยงความเสี่ยง

 

Analytical - A

 ระมัดระวัง รอบคอบ

 แม่นยำ

 ชอบความถูกต้อง

 วิตกกังวล

 ไม่แสดงความรู้สึก

 

Relational - R

 มนุษยสัมพันธ์ดี

 มองโลกในแง่ดี

 สนุกสนาน

 น่าตื่นเต้น

 พูดมาก

 อยู่ไม่เป็นสุข

 

Decisive - D

 กล้าแสดงออก

 ไม่ใส่ใจความรู้สึกคนอื่น

 ตรงไปตรงมา

 สนใจแต่ผลการทำงาน หรือ สนใจแค่ปลายทาง

 มั่นใจ

 รวดเร็ว

 มีความเป็นผู้นำ กล้าหาญ

 ชอบการแข่งขัน ความเสี่ยง

 

 

ทีนี้ ประโยชน์ก็คือ จะทำให้เรารู้ว่าเราเป็นคนแบบไหน

ควรจะเข้ากับคนแบบไหน

และคนที่เรารู้จักเป็นคนแบบไหน ควรจะทำตัวอย่างไร

การร่วมงานกับคนแบบไหน จะเหมาะ หรือไม่เหมาะ

ซึ่งสามารถทำให้การทำงานเป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วย

2009/Jan/31

ใน class นี้ อ.ธงชัย เป็นผู้บรรยายเองในครึ่งแรก

และครึ่งหลังมีคุณดำเกิง (สะกดถูกมั้ยอ่ะ?) มาบรรยายต่อ

 

โดยเนื้อหาของ อ. ธงชัย เป็นการบรรยายเกี่ยวกับ

การ Presentation หรือ การนำเสนองานนั่นเอง

จุดประสงค์หลักๆของหัวข้อนี้ อ. บอกว่า เป็นการพัฒนาการนำเสนอ

เพราะนิสิตปี 4 ต้องมีการทำ Powerpoint นำเสนอ Senior Project 

อ. เลยอยากให้มีการนำเสนอที่ดีกว่าเดิม

 

ในปัจจุบัน มีการใช้งาน Powerpoint ที่แย่จนถึงกับเรียกว่า

Powerpoint from Hell หรือ Death by Powerpoint

กันเลยทีเดียว

 ซึ่งลักษณะโดยทั่วไปคือ มีแต่ Text = =', Bullet เต็มไปหมด, และ "การใช้ Template"

 

การแก้ไขนั้นทำได้ไม่ยากเลย อย่างเช่น

 

การทำให้แตกต่าง :  การใช้งาน Slide เดิมๆ กับการบรรยายหลายๆครั้งนั้นอาจจะทำให้

การเข้าถึงเป็นไปได้ยาก ควรจะมีการปรับปรุงให้เข้ากับผู้ฟังแต่ละกลุ่มไป

 

การปรับเปลี่ยนจาก Text ธรรมดา มาเป็นการ นำเสนอที่แปลกใหม่ แต่ไม่ทำให้เข้าใจยาก

 

 Signal-to-Noise Ratio : คือ อัตราส่วนระหว่าง ข้อมูลที่ต้องการสื่อ (Signal) กับ สิ่งรบกวน (Noise)

ต้องสูงๆ คือ ใน Slide ต้องมีสิ่งไม่เหมาะสมน้อยมากๆๆๆๆๆ ถึงจะดี

ตัวอย่าง Noise เช่น template, background, ชื่อคนทำ,

progress bar ที่บอกว่า เสนอไปกี่ % แล้ว เป็นต้น

 

Scaling : ในการนำเสนอ Chart หรือ Graph ถ้ามี Scale สูงๆ ควรเริ่มต้น Baseline สูงๆ

จะได้มีรายละเอียดเยอะๆ แล้วก็ควรหลีกเลี่ยง Pi Chart เพระาว่าจะทำให้อ่านยาก

และก็การใช้ 3-D จะทำให้อ่านยากกว่า 2-D นะ

 

สิ่งที่ควรจะมีใน Powerpoint ที่ดี

Simple : ง่ายๆ แต่ไม่ กาก (เข้าใจยากเนอะ)

Unexpected : แปลกๆ คาดไม่ถึง แต่ไม่ยากที่จะเข้าใจ

Concrete

Credible

Emotion : เสนออารมณ์ลงไปด้วย เช่นรูปภาพที่สื่อถึงคำพูดที่ต้องการสื่อ

Story : การทำ presentation เป็นเนื้อเรื่องก็ไม่เลวนะ

การนำเสนอที่เปลี่ยนจุดสนใจ เช่นการปิด Slide ชั่วคราวให้คนสนใจคนพูดมากกว่า

No Clipart : เพราะมันทำให้ดูห่วย!!

ภาพล่อแหลม : ภาพที่แสดงอารมณ์รุนแรง หรือ เสียมารยาท (ขึ้นอยู่กับกลุ่มคนมากกว่า)

ภาพที่เค้าใช้ๆกันซ้ำซาก เช่น

เวลานึกถึงเป้าหมาย ก้ต้องรูป ปาลูกดอก

นึกถึงการร่วมมือ ก็ต้อง จับมือกัน

เลิกเหอะ!!! คิดรูปใหม่ซะนะ

 

ลองไปเปลีย่นกันดูนะ แล้ว Powerpoint จะได้ไม่มาจาก Hell อีก ^^

2009/Jan/30

การบ้านครั้งนี้ให้ทำการทดสอบความจำจาก Web นี้

http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/mind/surveys/memory/

ใช้เวลาในการทำการทดสอบประมาณ 20 นาที

ต้องมี Flash Player 7 ด้วยนะ (ถ้าไม่มีในเว็บมีให้โหลด)

กำหนดให้ทำ 2 รอบ

 

รอบแรก

 

ตอนทำตอนแรกมันบอกให้ กด Smiley ที่จะออกมาตอนท้าย ใครจะไปรู้ว่าไอ่ Smiley ของเอ็ง

มันคือไอ่ Smiley ตัวนี้อ่ะ ไอ่เราก็ submit result แล้วก็รอๆๆๆ เมื่อไหร่มันจะออกมา

มารู้ตัวอีกที เออ ไอ่ตัวนี้มันก้ Smiley นี่หว่า = = เซ็งเลย เฮ้อ...

ไว้รอบสองๆ ต้องไม่ลืม 555+

 

 อันนี้เป็นผลเต็มๆ

http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/mind/surveys/memory/feedback.shtml?photos=1&mbindlevel=3&mbindscore=4&numbers=9&grid=25&coin=3&stamp=3&delayed=0&sentences=6&manball1=16&manball2=17&rem1=1&rem2=2&rem3=1

 

 

ทำรอบสอง

 

 

 

 

เปรียบเทียบผลการทดสอบสองรอง

 

รอบแรก ก็ถือว่าได้ทำการทดสอบจริงๆจังๆ เพราะว่ายังไม่รู้อะไรเลย

ทำให้ผลการทดสอบถือว่าค่อนข้างเป็นจริง

แต่พอรอบที่สอง บททดสอบหลายอย่างซ้ำเดิม ทำให้ผลการทดสอบดีกว่าเดิม

แต่ไปพลาดตรงที่ให้จำรูปนึงไว้ก่อน แล้วค่อยตอบทีหลัง

เจอที่ผิดแหละ แต่คลิกเคลื่อนไป 1 ช่อง เลยผิด = =

 

ส่วนผลการทดสอบอื่นๆก็ถือว่า ดี เพราะได้เต็มเกือบทุกอัน (ไม่ค่อยจะอวดตัวเองเลย 555+)